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FIFA游戏发展史(一)

写这个序列说实话是因为我是一个实况和FIFA的老玩家,最近几年的游戏表现却是一年不如一年,因此就有了回忆的想法,文章会一直更新下去,主要讲讲这个游戏的开始,发展和现如今状况的分析,喜欢的朋友可以关注一下,会一直更新下去。

1991年,马克·刘易斯坐在办公室里看着《约翰麦登橄榄球》的销量,不断盘算着怎么说服高管出一款主要在欧洲销售的足球类游戏。

他和高管说了自己的建议后,高管们首先表示的是怀疑,因为在美国,足球在当时难以掀起热度,在美国市场,大家更爱玩橄榄球这类游戏,而《约翰麦登橄榄球》的销量,也在不断说明这些。

刘易斯据理力争,力图告诉其他高管们这个游戏将是开展海外市场的主力军,然后将调查表和预估销量发送给了美国的高管们,在当时的足球游戏领域,作为现代足球发源地的英国游戏《感官足球》,《冠军足球经理》还是占据着市场。

看着刘易斯提交的报告,高管们还是被足球类游戏市场所能带来的收益折服了,但其实对于当时来说,足球类游戏的规则过于复杂,开发难度也更大,不过,最终这些困难和预估收益相比,倒显得不是那么困难了。

在刘易斯的规划下,作为足球游戏,有着更多开发经验的英国是一个再好不过的选择,于是,他选择了两个在英国利物浦当地的自由开发创作者来完成这个任务,因为在当时的EA公司规划中,海外市场是没有游戏开发部门的,因此刘易斯只能委托当地的开发者。

在经过三个多月的开发后,这两位开发者从视觉角度为区分,共开发出三个版本,其中,运用了等距视角的那个版本最终获得了刘易斯的肯定,因为它能在游戏上让玩家感受到在看电视转播一样。

随着不断地开发,EA突然决定将游戏的开发由英国转到加拿大的团队中,进行进一步的修改和完善,最初的版本让新的开发团队获得了很多灵感,在以前的足球游戏中,球员大多是和足球“合并”在一起的,这次新的游戏让这个开发团队看到了足球游戏的新理念,球是自由的,而球员,得去不断追赶足球。

随着游戏开发的不断完善,EA团队起初将游戏命名为《美国足球》,但这个想法在刘易斯眼里不是最好的选择,因为足球作为一个国际性的运动,起名为带有美国二字会有很大的局限性,会束缚住这个游戏的发展,在刘易斯眼里,他要将这个游戏做成一个世界级的,只要让世界各地的游戏玩家想到足球游戏就能想到自己所创作的这款游戏。

在那一段时间内,刘易斯想的最多的是如何给这个寄予厚望的游戏起名,后来他委托了当时的EA欧洲营销副总裁汤姆·斯通去和国际足联谈判,想要获得这个和足球无法分割的组织的名字。

在当时国际足联的影响力远没有现在大,在第三任国际足联主席雷米特在任的33年内,国际足联虽然得到了较大的发展,但远没有成为现在这样的巨头,就连世界杯扩军到32支,也是在1998年阿维兰热任期间才办到的。

因此,汤姆·斯通以一个较低的价格,拿到了“FIFA”四个字的授权。从今天看来,这是一个无比正确的决定。也为FIFA足球的世界化做出了极大地贡献。甚至可以说当年的国际足联完全对自己的名字没有一个更正确的认识,导致EA占了第一波便宜。

不过虽然拿到了国际足联的授权,但很多足球队的球员的授权并没有拿到,因此,在第一代FIFA面试时,EA游戏开发者不得不虚构各种球员的名称。

“虽然我们与国际足联达成协议,可以使用他们的名称和徽标,但我们没有办法使用球员的真实姓名。我们不得不为数以千计球员创造虚构的名字,比如我就忍不住把自己的名字安在了一名英格兰前锋的头上。玩家的反应完全超出了我们的预期。《FIFA》制作人马特·韦伯斯特说道。

由于当时足球界的版权授权没有美国那么正规,因此很多球员没法授权,导致游戏内球员名称虚拟化使得游戏看起来增加了一层迷幻感,玩家可以在游戏中选择超过40个国家队,每个国家队中20名球员因为版权问题,大多都长得一样。

不过随着游戏的发展,FIFA也反向促进了足球界对于球队球员版权的维护和设定。这在下一代上就有体现,一个更加完善更加有趣,更加真实的足球游戏。虽然FIFA在加拿大的制作团队中如火如荼的进行中,但在总部的EA高层对于这个游戏并没有什么过多的注意,他们觉得一个足球游戏不如橄榄球那样在美国市场会引起激烈的反响。以至于斯通在后面回忆道:《FIFA》之所以如此成功,原因是它是由一个远离总部办公室的团队制作和发行的。

这在如今的EA游戏表现看来是无比正确的一句话。为了这个游戏能够更加完善,加拿大的团队日以继夜的研发,终于在1993年末,将游戏的成品送到了高管那里,在最初的体验后,高管按下了通过键。

就这样,《FIFA国际足球》发售了,这个游戏得益于视角和其余玩法创新,在当时的足球类游戏中属于是降为打击,立刻引起了购买热潮,第一个月就销售了超过50万份,可谓是开门红。这份强劲的收入报告,也让EA的高管看到了这个游戏的潜力,接下来,就是延续的故事了。

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